TRE PRINCIPESSE

Raggiungi il castello, costruisci una torre e libera le tre principesse! Fai attenzione: il percorso (da realizzare a staffetta) è disseminato di ostacoli. Combinando fra loro vari schemi motori, il gioco migliora diverse capacità: di direzione e controllo, equilibrio, velocità e resistenza.

Giocatori: da 4 a 8.

Materiale: 16 scatole (anche di varie dimensioni) – 10 coni o cinesini –  gessetti – cronometro –  5 funicelle – 4/8 cerchi – elastico 1m – 4 ostacolini (over).

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Campo di gioco

Possiamo utilizzare aree di diverso tipo (palestra, parco, cortile, ecc.) di 18 x 10 m circa.

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Regole di gioco
  • I 4 giocatori sono disposti nella loro postazione di partenza, ciascuno con 4 mattoni. Essi dovranno, uno per volta, effettuare il percorso e trasportare 1 mattone che servirà per la costruzione della torre. Ciascun concorrente effettuerà, quindi, il percorso per 4 volte.
  • Un concorrente potrà partire ogni qualvolta il compagno che precede ha sistemato il mattone e comunque al segnale dell’educatore.
  • In caso di caduta di uno o più mattoni lo staffettista è tenuto al ripristino.
  • Al via di un concorrente tutti gli altri si spostano nella postazione successiva con i propri mattoni.
  • Proviamo i vari esercizi nelle singole postazioni, prima di realizzare il percorso completo, accertandoci che i vari ostacoli siano accessibili a tutti e sia garantita la sicurezza.

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Prove

Ogni percorso ha la sua originalità e i suoi obiettivi di apprendimento, in funzione delle caratteristiche degli esercizi, dello spazio e del materiale disponibile, delle capacità dei partecipanti. Di seguito alcune idee per cominciare.

  1. Le porte magiche

Attraversare di corsa (slalom) le 4 porte (posizionare due coni/cinesini a distanza di 1 m).

  1. Il filo elettrico.

Passare, strisciando in posizione prona, sotto un elastico posto a un’altezza di 40 cm dal suolo, senza toccarlo.

  1. Cerchi di fuoco.

Passare nei 4 cerchi posti in modo verticale e distanziati di 1m. Se non si possiedono i sostegni, appoggiamo due cerchi tra loro e leghiamoli con una funicella.

  1. Il guado

Formare 5 cerchi con le funicelle a distanze irregolari tra loro. Attraversare un guado pericoloso, saltando a piedi pari sui vari “sassi”. 

  1. Le barriere

Superare i 4 ostacoli distanziati di 1 m e posti a una altezza di circa 25-30 cm.

  1. La torre

Depositare correttamente la scatola trasportata.

  1. Veloce come la luce

Ritornare di corsa, raccogliere il mattone successivo ed occupare la postazione di attesa libera.

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Varianti:
  • I percorsi sono attraenti e divertenti anche se non vengono svolti in forma di competizione. Esempio: realizzare tutto il percorso portando il mattone sopra la testa aiutandosi con una sola mano oppure obbligare a tenerlo con entrambe le mani in alcune prove.
  • Modifichiamo la modalità di superamento o sostituiamo una o più prove. Esempi:
    • prova 1: percorrere all’indietro;
    • prova 2: strisciare in posizione supina all’indietro;
    • prova 5: sostituire con un passaggio tra due funicelle distanziate 20 cm.
  • Cronometriamo la prova (8-10 anni) e poi ripetiamo il gioco cercando di migliorare il tempo impiegato.
  • Con 2 squadre, una resta in attesa del proprio turno.

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Esempi di adattamenti per bambini con disabilità

Visiva

Far esplorare e riconoscere lo spazio del gioco e le diverse postazioni. L’accompagnatore guida il bambino lungo tutto il percorso. Spiegare continuamente l’azione per infondere fiducia edevitare preoccupazioni. Sistemare  sul percorso impronte sensoriali di colori sgargianti per sollecitare il bambino ipovedente ad osservare e discriminare. Ricorrere a stimoli di tipo tattile in alcune postazioni. Facciamo provare a tutti il percorso bendati con l’accompagnamento. Il gioco diventa inclusivo!

Uditiva

Usare cartelli con indicazioni ben visibili (frecce, avvisi, stop, ecc.) per facilitare la comprensione del percorso. Utilizzare la comunicazione non verbale (mimica facciale, gesti, azione lenta del labiale) e il contatto visivo.

Motoria:

In base alle caratteristiche e alle potenzialità. Se il bambino è in grado di deambulare, svolgerà il percorso camminando e con assistenza. Sostituire le funicelle con righe realizzate con nastro adesivo colorato. Per i disabili in carrozzina: l’accompagnatore spinge la carrozzina affrontando prove modificate. Ad esempio: prova 2 – aumentiamo l’altezza; prova 4 e 5 –  giriamo intorno.

Intellettiva

La narrazione favorirà l’attenzione. Illustrare il percorso con schemi, disegni, vignette per favorire la comprensione e la memorizzazione. Valutare tempi più lunghi nelle risposte e nell’esecuzione delle azioni. Aumentare la larghezza dei vari passaggi; diminuire il numero delle prove al fine di favorire la memorizzazione di sequenze brevi. Gli adattamenti dovranno considerare e facilitare problemi di equilibrio, direzione e controllo delle andature, ecc.

 

Sicurezza anti-Covid19

  • Utilizza il Kit sicurezza
  • Rispetta le regole antiCovid19
  • Rispetta la distanza di sicurezza
  • L’educatore ha il compito di guidare i bambini nell’ascolto, nella danza e di garantire la distanza tra i bambini.
  • in caso di utilizzo di attrezzi o materiali, assicurare la pulizia/disinfezione, sia all’inizio che alla fine di ogni fase di gioco.