NEL BOSCO MAGICO

Entra nel bosco magico: segui il sentiero, supera gli ostacoli e diventerai amico degli gnomi. Il percorso, attraverso vari schemi motori di base, stimola l’ equilibrio, la capacità di direzione e controllo, il ritmo.

Giocatori: da 2 a 6.

Materiale: 6 coni –  gessetti –  1 tunnel (o materassino) – 12 funicelle – 2 cesti o scatole – 4 noci e 1 pallina di gommapiuma per ogni partecipante.

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Campo di gioco

Possiamo utilizzare aree di diverso tipo (palestra, parco, cortile, ecc.) di 18 x 10 m circa.

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Regole di gioco
  • Raccontiamo ai bambini che nel bosco magico, per diventare amico degli gnomi, bisogna superare un sentiero pieno di ostacoli.
  • Proviamo i vari esercizi nelle singole postazioni, prima di realizzare il percorso completo.
  • Gli ostacoli devono essere accessibili a tutti. Consentiamo a ciascun bambino di superarli in più modi, lasciandoli liberi di trovare la soluzione personale.
  • Per evitare lunghe attese e conservare il distanziamento, diamo il via ogni qualvolta il compagno che precede ha superato la terza postazione.
  • Al termine del percorso ritornare nella prima postazione libera per poi ripetere il gioco.

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Prove

Ogni percorso ha la sua originalità e i suoi obiettivi di apprendimento, in funzione delle caratteristiche degli esercizi, dello spazio e del materiale disponibile, delle capacità dei partecipanti. Di seguito alcune idee per cominciare.

  1. Il tunnel

Per entrare nel bosco magico bisogna attraversare carponi un tunnel (se non abbiamo un tunnel, pieghiamo un materassino bloccandolo ai lati).

  1. Il ponte sospeso nel vuoto

Attraversiamo il ponte. Camminiamo sopra due funicelle distese a terra, ponendo un piede su ciascuna di esse a gambe divaricate (lunghezza 2 m e distanti 30 cm tra loro).

  1. Il labirinto

Superiamo un labirinto di alberi per ritrovare il sentiero. Effettuiamo uno slalom tra i coni.

  1. Le pozzanghere

Per non infangarci dobbiamo saltare, come delle rane, tutte le pozzanghere presenti sul sentiero. Creare 4-5 pozzanghere (forme irregolari) con altrettante funicelle (o disegnarle), ciascuna di circa 20-30 x 50 cm.

  1. La merenda degli gnomi

Prepariamo, in tutta fretta, la merenda agli gnomi prima che arrivi il buio! Raccogliamo e portiamo, una alla volta, le 4 noci dalla scatola A alla scatola  B, distante 4 m.

  1. I tronchi d’albero.

Alcuni tronchi d’albero, abbattuti dai boscaioli, ostruiscono il sentiero. Dobbiamo superarli camminando intorno ad essi tra gli spazi possibili. Poniamo al suolo 5 funicelle di circa 1,5 m (o disegniamo) in parallelo, a una distanza di circa 30 cm tra loro.

  1. Svegliamo gli gnomi

Non ci resta che svegliare gli gnomi e invitarli a merenda! Lanciamo la nostra pallina di gommapiuma cercando di colpire la sagoma dell’albero (o altro) posta a 2 m da noi e poi ritorniamo nella prima postazione vuota.

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Varianti:
  • Percorriamo all’indietro il ponte e i tronchi d’albero.
  • Modifichiamo la forma delle pozzanghere.
  • Attraversiamo il labirinto all’indietro.

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Esempi di adattamenti per bambini con disabilità

Visiva

Sistemare  sul percorso impronte sensoriali di colori sgargianti per sollecitare il bambino ipovedente ad osservare e discriminare. Far esplorare e riconoscere lo spazio del gioco e le diverse postazioni. L’accompagnatore guida il bambino lungo tutto il percorso. Spiegare costantemente l’azione per infondere fiducia ed evitare preoccupazioni. Ricorrere a stimoli di tipo tattile in alcune postazioni. Facciamo provare a tutti il percorso bendati con l’accompagnamento. Il gioco diventa inclusivo!

Uditiva

Usare cartelli con indicazioni ben visibili (frecce, avvisi, stop, ecc.) per facilitare la comprensione del percorso. Utilizzare la comunicazione non verbale (mimica facciale, gesti, azione lenta del labiale) e il contatto visivo.

Motoria

In base alle caratteristiche e alle potenzialità. Se il bambino è in grado di deambulare svolgerà il percorso camminando e con assistenza. Sostituire le funicelle con righe realizzate con nastro adesivo colorato. Per i disabili in carrozzina: l’accompagnatore spinge la carrozzina. Valutare la modifica di alcune prove.

Intellettiva

La narrazione favorirà l’attenzione. Illustrare il percorso con schemi, disegni, vignette per favorire la comprensione e la memorizzazione. Valutare tempi più lunghi nelle risposte e nell’esecuzione delle azioni. Aumentare la larghezza dei vari passaggi; diminuire il numero delle prove al fine di favorire la memorizzazione di sequenze brevi. Gli adattamenti dovranno considerare e facilitare problemi di equilibrio, direzione e controllo delle andature, ecc.

Sicurezza anti-Covid19

  • Utilizza il Kit sicurezza
  • Rispetta le regole antiCovid19
  • Rispetta la distanza di sicurezza
  • L’educatore ha il compito di guidare i bambini nell’ascolto, nella danza e di garantire la distanza tra i bambini.
  • in caso di utilizzo di attrezzi o materiali, assicurare la pulizia/disinfezione, sia all’inizio che alla fine di ogni fase di gioco.