GIMKANA CICLISTICA

Metti alla prova le tue abilità ciclistiche su un tracciato tortuoso e reso impegnativo da ostacoli. Il gioco richiede capacità di equilibrio, di combinazione ed accoppiamento dei movimenti oltre all’abilità di condurre la bicicletta in spazi stretti e con una mano.

Giocatori: da 1 a 5.

Materiale: 5 coni o cinesini – gessetti – 8 funicelle – 2 palline da tennis – 1 scatolone.

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Campo di gioco
  • Gli spazi da utilizzare dovranno essere liberi da pericoli e con una pavimentazione liscia.
  • Si possono sfruttare aree di diverso tipo: palestre, parchi, parcheggi vuoti, cortili di scuola, strade chiuse al traffico, piazze. Allestiamo il tracciato in un’area di circa 30×20 m.

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Regole di gioco

Nel tracciato è opportuno combinare abilità già sperimentate in precedenza. La difficoltà delle prove deve essere commisurata alle abilità dei partecipanti.

Completa il tracciato nel più breve tempo e con il minor numero di penalità possibili.

Esempio penalità:

  • 1 secondo ogni volta che il concorrente appoggia il piede a terra (massimo 1 penalità per stazione);
  • 1 secondo per ostacolo abbattuto o toccato.

Idee per le abilità da introdurre nel  tracciato:

  1. Slalom tra i coni – La distanza tra i coni varia a seconda delle abilità dei ragazzi (2-3 m).
  2. Sabbie mobili – Disponiamo a terra 3 bastoni di legno (possiamo anche fermarli con lo scotch per facilitare il passaggio). Passare sopra sollevando la ruota anteriore (penalità se tocca il bastone) e senza mettere i piedi a terra.
  3. Basket – Prendere la pallina di tennis posta su un tavolino alto circa  70 cm (o in alternativa un educatore in assistenza) e depositarla nello scatolone posto a lato del tavolo senza mettere i piedi a terra.
  4. Terreno accidentato – Disponiamo al suolo alcune funicelle che dovranno essere superate senza appoggiare i piedi a terra.
  5. La strettoia – Passaggio tra due ostacoli (lunghezza 6-7 m) rappresentati da alcune funicelle (in alternativa disegnate). La distanza tra le due linee non deve essere inferiore a 30 cm.
  6. La rotatoria – Effettuare un giro completo della rotatoria (un cerchio con un diametro di 5 m disegnato o segnalato con i cinesini) e proseguire.
  7. Le forche caudine – Superare un sottopassaggio obbligato. Il giocatore deve rallentare la corsa, piegarsi il più possibile per passare sotto un elastico sostenuto da due ritti o due assistenti) posta ad un’altezza di circa 140 cm, comunque sufficiente per permettere il passaggio.
  8. Fuochi d’artificio – Il giocatore, giunto sulla linea di arrivo, deve raccogliere una pallina da tennis (senza lasciare la bici) e lanciarla contro una piramide di barattoli posta a 3 m di distanza (bonus 1 secondo per ogni barattolo abbattuto).

Rileviamo il tempo impiegato e aggiungiamo penalità e bonus concordati.

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Varianti

· Provare il percorso di corsa prima di eseguirlo in bicicletta.

· Duathlon: eseguire il percorso sia in bici che di corsa (prove n° 2 e 4 saltare tra gli spazi). Sommare i tempi impiegati per ciascuna prova.

Ecco due proposte, da realizzare entrambe senza mettere i piedi a terra, per rendere più impegnativa la gimkana:

  • Raccoglibirilli – Raccogliere un cono e appoggiarlo 2 metri più avanti.
  • Tiro in porta – Calciare un pallone, restando sulla bicicletta, dentro una porta (larga 2 metri) e posta a distanza di 3 m.

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Esempi di adattamenti per bambini con disabilità

Visiva

Utilizzare una bici tandem o un triciclo con assistenza. Sistemare  sul percorso impronte sensoriali di colori sgargianti per favorire la concentrazione e sollecitare il bambino ipovedente ad osservare e discriminare. Con la variante prevista nel gioco (duathlon), possiamo eseguire il percorso anche a piedi. L’accompagnatore lega sulla sua maglia un campanellino e guiderà l’azione camminando. Commentare costantemente l’azione per infondere fiducia ed evitare preoccupazioni.

Uditiva

Usare una  segnaletica con indicazioni ben visibili  per facilitare la comprensione del percorso.  Utilizzare la comunicazione non verbale (mimica facciale, gesti, azione lenta del labiale) e il contatto visivo.

Motoria

In base alle caratteristiche e alle potenzialità. Per disabili in carrozzina: l’accompagnatore spinge la carrozzina lungo il percorso. Adattare e modificare, se necessario, alcune prove. Es.: aumentare la larghezza della “strettoia”; girare intorno alle funicelle del “terreno accidentato”. Valutare eventuali difficoltà del controllo motorio (equilibrio, impossibilità o riduzione di movimento di una parte del corpo, difficoltà nella coordinazione): semplificare il percorso e ridurre le prove.

Intellettiva

Spiegare il gioco attraverso la narrazione aiuterà l’attenzione e la concentrazione. Nel caso di autismo, è utile recitare, cantare filastrocche in sincronia con l’azione. Comunicare le regole anche attraverso disegni e schemi per favorire la comprensione e la memorizzazione. Valutare tempi più lunghi nella comprensione e nell’esecuzione delle azioni.

Gli adattamenti dovranno considerare, facilitare e compensare le difficoltà relative a  problemi di equilibrio, direzione e controllo delle andature. Esempi: a) ridurre il numero delle prove; b) aumentare la larghezza della “strettoia”. Valutare se compiere il percorso in bici (anche con ruote di supporto) con assistenza oppure scegliere la variante “Duatlhon” (a piedi).

Sicurezza anti-Covid19

  • Utilizza il Kit sicurezza
  • Rispetta le regole antiCovid19
  • Ciascun concorrente porterà 2 palline da tennis.