CORRI SALTA LANCIA

Misura le tue abilità: corri, salta, lancia e porta a termine il percorso senza errori! Il gioco, attraverso vari schemi motori, stimola l’equilibrio, il ritmo, la capacità di direzione e controllo e la coordinazione oculo-manuale.

Giocatori: da 4 a 8.

Materiale: gessetti, materassino, panca, 12 coni, 4 ostacolini (o coni con bastone), 8 palloni (tipo volley o minibasket),  4 cerchi.

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Campo di gioco

Possiamo utilizzare aree di diverso tipo (palestra, parco, cortile, ecc.) di 10/15 x 20/25 m.

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Regole di gioco
  • I partecipanti  sono disposti ciascuno nella loro postazione di partenza. Un concorrente potrà partire al segnale dell’educatore (solitamente ogni qualvolta il compagno che precede supera la terza prova).
  • Al via di un concorrente tutti gli altri si spostano nella postazione successiva.
  • Provare i vari esercizi nelle singole postazioni, prima di realizzare il percorso completo, accertandosi che i vari ostacoli siano accessibili a tutti e sia garantita la sicurezza.
  • Preparare gli eventuali adattamenti per coloro che evidenziano difficoltà in una o più prove.
  • Cronometrare il percorso solo dopo alcune ripetizioni.
  • Ricordiamo ai partecipanti che la velocità può compromettere la corretta esecuzione. A tal fine, aggiungiamo penalità e abbuoni (in secondi) per alcune di esse.

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Prove

Ogni percorso ha la sua originalità e i suoi obiettivi di apprendimento, in funzione delle caratteristiche degli esercizi, dello spazio e del materiale disponibile, delle capacità dei partecipanti.

 

  1. Corsa slalom – Effettuare una corsa in slalom tra 6 coni posti a distanza di  2 m l’uno dall’altro. Penalità: 2 secondi se si tocca un cono.
  2. Lancio e ricevo – Raccogliere uno dei 4 palloni  dal “cerchio a” e lanciarlo a due mani contro il muro (in alternativa all’educatore) distante 2,5 m, farlo rimbalzare una volta e riprenderlo. Ripetere 5 volte e poi depositarlo nel “cerchio b”.
  3. Salto degli ostacoli – Saltare l’ostacolo e poi girare attorno al cono posto a 2,5 m di distanza. L’altezza è dai 20 ai 40 cm in base alle capacità. Penalità:1 secondo per ogni ostacolo toccato. La distanza tra gli ostacoli è di circa 5 m.
  4. Salto in basso – Salire su una panca ed effettuare un salto in uno dei due cerchi (diametro 50 cm)  disegnati sul tappeto, atterrando a piedi pari e in piedi. Posizionare il primo cerchio a distanza di 50 cm dalla fine della panca. Penalità: 1 secondo con atterraggio su un solo piede o con caduta al suolo. Abbuono: 1 secondo  atterrando nel cerchio 2.
  5. Corsa a navetta – Correre  a “navetta” tra due righe poste a distanza di 6 m per 3 volte (totale 18 m). Le righe vanno toccate con un piede. Penalità:1 secondo ogniqualvolta non è toccata la riga.
  6. Lancio e riprendo – Raccogliere uno dei 4 palloni dalla “cerchio c”, lanciarlo a due mani dal basso verso l’alto e afferrarlo dopo aver battuto le mani avanti e indietro al corpo. Quindi, depositare il pallone nella “cerchio d”. In caso di insuccesso ripetere il tentativo una seconda volta (obbligatorio). Penalità:1 secondo di penalità per ogni tentativo errato. Abbuono: 1 secondo se si riesce al primo tentativo.
  7. Corsa sprint – Ritornare all’arrivo.

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Varianti

Modifichiamo la modalità di superamento o sostituiamo una o più prove. Esempi:

  • prova 1: percorrere all’indietro;
  • prova 3: saltare in sei cerchi disegnati a terra (con appoggio singolo o a piedi pari).
  • Prova 6: se disponiamo di due ritti e una funicella, lanciare il pallone a due mani dal basso oltre la funicella posta a 2 m. di altezza e riprenderla prima che tocchi il suolo. Variante: Consentire un rimbalzo.

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Variante a squadre

Realizzare il gioco con 2 squadre da 4 giocatori ciascuna. Una squadra resta in attesa del proprio turno. Sommare i tempi realizzati da ciascuno dei 4 componenti della squadra, suddividere  il totale per 4 per ottenere il tempo finale. Vince la squadra che realizza il percorso nel tempo più breve

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Adattamenti

Visiva

Far esplorare e riconoscere lo spazio del gioco e le diverse postazioni. Adattare, modificare le prove. Es.: prova 3 superare l’ostacolo camminando; prova 4: saltare in lungo in cerchi disegnati a terra; prova 6: eseguire la variante. L’accompagnatore guida il bambino lungo tutto il percorso. Sistemare  sul percorso impronte sensoriali di colori sgargianti per sollecitare il bambino ipovedente ad osservare e discriminare.  Spiegare continuamente l’azione per infondere fiducia ed evitare preoccupazioni. Usare un pallone sonoro. Facciamo provare a tutti il percorso bendati con l’accompagnamento. Il gioco diventa inclusivo!

Uditiva

Evitare rumori e grida di sottofondo che creano disorientamento, soprattutto in presenza di apparecchio acustico. Usare cartelli con indicazioni ben visibili (frecce, avvisi, stop, ecc.) per facilitare la comprensione del percorso. Utilizzare la comunicazione non verbale (mimica facciale, gesti, azione lenta del labiale) e il contatto visivo. Preparare un cartellone per i risultati ottenuti.

Motoria

In base alle caratteristiche e alle potenzialità. Valutare eventuali difficoltà del controllo motorio (equilibrio, impossibilità o riduzione di movimento di una parte del corpo, difficoltà nella coordinazione). Utilizzare eventuali sostegni deambulatori. Adattare, modificare alcune prove. Es.:  prova 3 superare gli ostacoli camminando; prova 4: saltare in lungo in cerchi disegnati al suolo; prova 6: eseguire la variante diminuendo  l’altezza della funicella e valutare il lancio a una mano.

Per i disabili in carrozzina: valutare l’assistenza dell’accompagnatore e adattare le prove. Due esempi: prova 3: zig zag tra funicelle; prova 6: eseguire la variante.

Intellettiva

Favorire l’ascolto scegliendo spazi senza riverberi e privi di rumori di sottofondo che possono confondere la percezione e diminuire attenzione e concentrazione. La narrazione favorirà la comprensione del compito. Illustrare il percorso con schemi, disegni, vignette per favorire la memorizzazione. Valutare tempi più lunghi nelle risposte e nell’esecuzione delle azioni. Diminuire il numero delle prove. Gli adattamenti dovranno considerare e facilitare problemi di equilibrio, direzione e controllo delle andature e considerare, facilitare e compensare le difficoltà relative ai  problemi del  lanciare e afferrare. Nel caso di autismo, dimostriamo l’esercizio con un gesto ampio e rallentato accompagnandolo con la voce (onomatopee). Inoltre, la ripetizione ritmica di gesti e azioni possono avere esiti rassicuranti.

 

Sicurezza anti-Covid19

  • Utilizza il Kit sicurezza
  • Rispetta le regole antiCovid19
  • Rispetta la distanza di sicurezza
  • L’educatore ha il compito di guidare i bambini nell’ascolto, nella danza e di garantire la distanza tra i bambini.
  • in caso di utilizzo di attrezzi o materiali, assicurare la pulizia/disinfezione, sia all’inizio che alla fine di ogni fase di gioco.