CAMPANAROLA

Nasce dalla fusione di due giochi: “Campana”, il popolare gioco da cortile, e “Paroliamo”, un gioco da tavolo che consiste nel comporre la parola più lunga con le lettere disponibili. Si sviluppano, in particolare, l’equilibrio e la creatività nel comporre parole.

Giocatori: da 2 a 6.

Materiale per ciascun bambino:   50 foglietti di carta (10×10 cm) – 1 sasso piatto – gessetti.

01

Campo di gioco
  • Scegli un’area con pavimentazione liscia, di circa  6 x12 m.  
  • Traccia 4 rettangoli tratteggiati a 1 m dall’inizio ed alla fine del campo come in figura.
  • Disegna con i gessetti la campana con caselle di 50×50 cm (nello schema viene raffigurato il disegno più consueto) e le zone di attesa.

02

Regole di gioco
  • Prepara il tuo mega alfabeto! Riporta su 26 foglietti l’alfabeto completo; sui restanti 24 ripeterai 12 consonanti e 12 vocali a tuo piacere.
  • Si gioca 1 contro 1.
  • L’adulto provvede a sorteggiare 10 foglietti dal mazzo di ciascun giocatore e li mette sparsi e rovesciati (in modo che le lettere non siano visibili) nello spazio a loro destinato (vedi figura).
  • Inizia il gioco chi vince il sorteggio, l’altro giocatore va in zona di attesa.
  • Il gioco ha inizio con A che lancia il proprio sasso, nella casella n°1. Il sasso deve atterrare dentro la casella, senza toccarne i bordi o rimbalzare fuori.
  • A inizia il gioco ponendosi dietro la linea della casella n.1 e salta nella casella 1 atterrando su un solo piede.
  • Quindi, raccoglie il sasso e salta nelle caselle successive.
  • Nelle caselle singole (1,4 e 7) bisogna atterrare con un solo piede.
  • Nelle caselle affiancate (2-3, 5-6 e 8-9) bisogna atterrare al suolo, simultaneamente, con entrambi i piedi (uno per ogni casella).
  • Nell’ultima casella (n.10) si può atterrare liberamente con uno o due piedi.
  • Attenzione: il piede dev’essere sempre all’interno del casella; se viene toccata una linea, o si lancia il sasso nella casella sbagliata, si perde il turno a vantaggio dell’avversario.
  • Una volta arrivati alla casella n.10 senza commettere errori, A può raccogliere un foglietto con la lettera dell’alfabeto per tornare di corsa alla sua base.
  • Intanto parte B per il suo turno.
  • Man mano che il gioco prosegue bisognerà lanciare il sasso nelle caselle successive. In questo caso il giocatore A, al turno successivo, dovrà lanciare il sasso nella casella 2 e ripetere quanto fatto precedentemente…e così via.
  • Quando uno dei due giocatori avrà raccolto la 10^ lettera ambedue avranno 30 secondi per comporre la parola più lunga ed aggiudicarsi la vittoria. Pertanto, il gioco è condizionato anche dall’elemento fortuna.

03

Varianti

Il gioco si presta ad innumerevoli varianti dalle più semplici a quelle più complesse. Ad esempio:

  • Utilizziamo una immagine suddivisa in 10 parti (puzzle), che poi andranno ricomposte (per i più piccoli).
  • Riduciamo o aumentiamo il numero e/o la dimensione delle caselle.
  • Cambiamo la forma della  “campana”: circolare con i numeri a spirale oppure, a forma di rettangolo, triangolo, ecc.
  • Per i più grandi disegna alcune caselle isolate, in modo da obbligare a salti più …lunghi, ma non impossibili!

04

Torneo Campanarola a squadre
  • Disegna 2 campi paralleli come in figura.
  • Ogni squadra ha 20 lettere da raccogliere.
  • 3 giocatori per squadra.
  • Rotazione tra i 3 giocatori: A>B>C ad ogni errore o ad ogni lettera raccolta.
  • Ciascun partecipante dovrà avere il suo sasso, mascherina e guanti.
  • Nominare un capo squadra (a turno) che, alla fine del gioco, avrà il compito di comporre la parola per mantenere le distanze di sicurezza.

05

Esempi di adattamenti per bambini con disabilità

Visiva

Far esplorare e riconoscere lo spazio del gioco. Delimitare ogni casella con una funicella per renderne possibile il riconoscimento oppure segnare i riquadri con nastro adesivo di colore molto evidente (per gli ipovedenti). Per le tessere/lettere usare l’alfabeto tattile braille. Al posto del sasso usare un piattello in plastica (o gomma). L’accompagnatore guida il bambino lungo tutto il percorso e spiega costantemente l’azione per infondere fiducia ed evitare preoccupazioni.  Valutare tempi più lunghi per l’esecuzione. Ridurre il percorso e adeguare le regole. Esempio: nelle caselle 1,4,7 posizionare al centro un disco di gomma (riconoscimento tattile) e consentire, in alternativa al salto, un semplice passo.

Uditiva

Dimostrare e far provare  l’esercizio prima di cominciare. Preparare una segnaletica essenziale per facilitare la comprensione del gioco e delle regole. Utilizzare la comunicazione non verbale (mimica facciale, gesti, azione lenta del labiale), conservando il contatto visivo.

 Motoria

In base alle caratteristiche e alle potenzialità. Se il bambino è in grado di deambulare esegue le varie prove con i dovuti adattamenti e con assistenza. Esempi: a) per il lancio, sostituire il sasso con un piattello di plastica (o gomma); b) in alternativa al saltare consentire il camminare. Valutare eventuali difficoltà del controllo motorio (equilibrio, impossibilità o riduzione di movimento di una parte del corpo, difficoltà nella coordinazione). Per i disabili in carrozzina: l’accompagnatore spinge la carrozzina e raccoglie il sasso (o piattello). Porre le tessere dell’alfabeto su un tavolino.

Intellettiva

Raccontare ciò che andremo a fare, anche in maniera fabulata, per favorire l’attenzione e la concentrazione. L’educatore sceglierà con cura le lettere (ingrandite) dell’alfabeto che il bambino già riconosce (esempio: il proprio nome). L’educatore esegue il percorso insieme al bambino dandogli la mano, quando necessario. Illustrare il percorso con schemi, disegni, vignette per favorire la comprensione e la memorizzazione. Valutare tempi più lunghi nelle risposte e nell’esecuzione delle azioni. Nel caso di autismo, valutiamo un accompagnamento dell’azione in sincronia con una filastrocca cantata.

Sicurezza anti-Covid19

  • Utilizza il Kit sicurezza
  • Rispetta le regole antiCovid19
  • Rispetta la suddivisione degli spazi
  • Non invadere lo spazio del tuo compagno e quello degli avversari
  • Al termine del percorso è obbligatorio andare nella zona di attesa.
  • Ciascun partecipante dovrà avere il suo sasso e un suo mazzo di 50 foglietti con le lettere (mix di consonanti e vocali), da cui l’adulto ogni volta ne sceglierà 10.